Schlagwort: Bachelor

Telematik- Juniorstudenten

Nachdem im Telematikstudiengang im vergangenen akademischen Jahr der erste Juniorstudent erfolgreich seine Studienfächer abgeschlossen hat, werden im September drei neue Juniorstudenten ihr Studium aufnehmen. Sie besuchen die Vorlesungen und Übungen im Lehrgebiet „Programmierung und Softwareengineering“ des ersten Semesters des Bachelorstudiengangs. Betreut werden diese durch Frau Prof. Mohnke.

Campus_7Juli2016_Juniorstudent

 

Exkursion zum DLR am 10.5.16

Im Rahmen der Lehrveranstaltung „Fahrzeugsystemtechnik“, Wahlpflichtmodul im 6. Semester des Bachelor-Studiengangs Telematik, findet alljährlich eine Exkursion zum Deutschen Zentrum für Luft- und Raumfahrt e.V. (DLR), Institut für Verkehrssystemtechnik  statt. Prof. Fabig bietet so den Studierenden einen Einblick in die reale Welt der Forschung und Projekte zu Anwendungen der Verkehrsüberwachung und Verkehrssteuerung.

Nach einer Präsentation ausgewählter Aufgaben von Dr.-Ing. Marek Junghans, wissenschaftlicher Mitarbeiter am DLR, konnten die Studierenden der T/13 den Serverraum, eine Messbrücke und deren Schaltschrank, das Messfahrzeug und den LSA-Forschungsraum besichtigen.

DLR Messbruecke 9288

Messbrücke

DLR mit T13 9306

Messfahrzeug

Entwicklung einer Schnittstelle für Forschungsinformationssysteme

Im Rahmen eines Praktikums soll eine Datenbankabstraktionsschicht für die Verwaltung von CERIF-Daten implementiert werden. CERIF ist ein europäisches Datenaustauschformat für Informationen zu Forschungsaktivitäten. Beispiele für Forschungsdaten der TH Wildau stehen in der (nicht CERIF-formatierten) Projektdatenbank.

Die Aufgabenstellung umfasst folgende Themen:

  • Übernahme der CERIF-Struktur in eine Datenbank
  • Konzeption und Implementierung einer Abstraktionsschicht zur Abbildung von gegebenen Daten in einem RDBS auf den CERIF-Standard
  • Erweiterung der Abstraktion zur Abbildung des „Kerndatensatzes Forschung
  • (optional) Export der CERIF-Daten nach RDF

Die Beschäftigung mit dem Thema setzt Datenbankwissen voraus. Es ist für die Praktika zum 4. und 5. Semester geeignet.

Betreuung: Peter Morcinek


 

SmartHome Fachtagung 2015

Am 14. Und 15.09. fand in Stuttgart die SmartHome Fachtagung 2015 unter Beteiligung von sechst Studierenden der Seminargruppe TM/14 statt. Als Gewinner des Smarthome Awards in der Kategorie „studentische Arbeiten“ hatten Sie die Möglichkeit, auf diesem Fachkongress Ihr Projekt „Ambient Assisted Light“, ein Lichtbild für demente Menschen in häuslicher Umgebung, ausführlich vorzustellen. Mit den interessierten Zuhörern gab es eine rege Diskussion und viel Beifall für Idee und Umsetzung.

Stuttgart 1_Web

Schwatzende Künstler

Projektleiter: Prof. Dr. Ralf Vandenhouten

Nur Schwatzen war unseren Studierenden im vierten Semester des Bachelor-Studiengangs Telematik nicht genug. In der Lehrveranstaltung Softwareprojekt entwickelten die Studentinnen und Studenten ihre erste komplexe Softwarelösung im Team, Im aktuellen Projekt ging es um die Realisierung einer Internet-Chat-Anwendung, mit der die Teilnehmer nicht nur kommunizieren, sondern auch Dateien austauschen und gemeinsam auf einer virtuellen Tafel Grafiken zeichnen können.

Neben dem praktischen Einüben der zuvor erlernten Techniken in Programmierung und Software-Engineering ging es in der Gruppenarbeit insbesondere auch um das Trainieren von Teamfähigkeit, Management, Planung, Kommunikation und das Aushandeln von Schnittstellen.

Internet-Chat-Programm Klex

Internet-Chat-Programm Klex

Herausgekommen sind interessante, unterschiedliche Lösungen, die die verschiedenen Gruppen im Laufe des Semesters in Teamarbeit selbständig entwickelt haben. Die Software können Sie sich jeweils von der Website der entsprechenden Gruppe herunterladen.

Die Lösung 11 Weeks Messenger finden Sie auf der Projektseite der Gruppe 1 [link broken] (Georg Baumgarten, Sören Eberst, Marcus Janke, Christoph Köhler, Marius Münch, Dominique Rauter, Thomas Rohde und Alexander Schrot).

Der Screenshot zeigt die Lösung Klex der Gruppe 2 [link broken] mit Konstantin Barth, Benjamin Bierbrauer, Sascha Hillig, Thomas Lüdecke, Peter Scholz, Susann Urbanek, Nick Vierheller und Tim Wegehaupt.

Die Lösung Snag! finden Sie auf der Projektseite der Gruppe 3 [link broken] (Martin Bettzüge, Benjamin Bock, Hans Martin Dähn, André Finsterbusch, Riccardo Frommholz, Kevin Krüger, Maik Ludewig, Stefan Tietz und Wieland Warme).

Die Lösung THWC finden Sie auf der Projektseite der Gruppe 4 (Stephan Janiszewski, Benjamin Jauerka, Martin Lehmann, Sven Ohlmeier, Marcus Pekar, Christian Schilling, Georg Skrzipek, Thomas Stelter und Oliver Zimmer).

Die Lösung Phrixus finden Sie auf der Projektseite der Gruppe 5 [link broken] (Sven Deutschmann, Nora Duch, Peggy Ecker, Stephan Funke, Christopher Guhl, Robert Pflug, Tobias Schumann, Lucas Henri Schwaß und Christian Troppenz).

Wir weisen darauf hin, dass es sich hier um Demonstratoren im Rahmen einer Lehrveranstaltung an der Technischen Hochschule Wildau handelt. Die Hochschule übernimmt keine Haftung im Zusammenhang mit der Nutzung der Software. Bitte beachten Sie die entsprechenden Lizenzbestimmungen.

Mit Kühen gehandelt

Projektleiter: Prof. Dr. Ralf Vandenhouten

Unter die Landwirte gegangen sind sie zwar nicht, unsere Studenten im vierten Semester des Bachelor-Studiengangs Telematik.  Dafür wissen sie jetzt aber, wie man per Internet um Kühe, Pferde, Esel oder Schweine feilscht und dabei die Gegenspieler am besten „über den Tisch zieht“. In der Lehrveranstaltung Softwareprojekt entwickelten die Studentinnen und Studenten ihre erste komplexe Softwarelösung im Team. Im aktuellen Projekt ging es um die Realisierung des bekannten Ravensburger Gesellschaftsspiels Kuhhandel als verteiltes Internet-Spiel.

Neben dem praktischen Einüben der zuvor erlernten Techniken in Programmierung und Software-Engineering ging es in der Gruppenarbeit insbesondere auch um das Trainieren von Teamfähigkeit, Management, Planung, Kommunikation und das Aushandeln von Schnittstellen.

Screenshot Kuhhandel

Screenshot Kuhhandel

Kuhhandel ist ein Mehrpersonen-Spiel, bei dem zwei bis fünf Spieler gegeneinander antreten. Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst viele Tiere möglichst günstig zu ersteigern. Um seine Quartette zu vervollständigen, darf beim namensgebenden „Kuhhandel“ auch um Tierkarten der Mitspieler gezockt werden.

Der Screenshot zeigt die Lösung der Gruppe 1 von André Funke, Sven Kaden, Christian Koch, Steven Kroiher, Eric Melde, Kilian Narnhammer, Pascal Neiner, Christian Piesker und Tim Simroth. Wer Lust hat, kann sich das Spiel auf der zugehörigen Projektseite [link broken] herunterladen.

Zwei weitere Lösungen der Gruppe 2 (Matthias Dietrich, Jan Druschke, Andi Franke, Christian Liebisch, Patrick Plieth, Markus Schleßies, Christin Schulz, Tobias Schulze und Johannes Tiedeke) und Gruppe 3 [link broken] (Marcel Böhm, Kai Grogger, René Hass, Oliver Libuda, Robert Schulze, Andreas Wilde und Daniel Wittekind) sind ebenfalls im Internet verfügbar. Nicht nur Zocker werden großen Spaß daran haben…

Wir weisen darauf hin, dass es sich hier um Demonstratoren im Rahmen einer Lehrveranstaltung an der Technischen Hochschule Wildau handelt. Die Rechte am Spiel Kuhhandel liegen bei der Firma Ravensburger.

„Wo ist Wildau?“ als Internet-Spiel

Projektleiter: Prof. Dr. Ralf Vandenhouten

Langeweile im Erdkundeunterricht? Oder einfach Lust, die eigenen Geographiekenntnisse mal mit anderen zu messen? Dann haben Studenten im vierten Semester des Bachelor-Studiengangs Telematik jetzt vielleicht die Lösung für Sie. In der Lehrveranstaltung Softwareprojekt entwickelten sie ihre erste komplexe Softwarelösung. In diesem Projekt ging es um die Realisierung eines Geographie-Tests als verteiltes Internet-Spiel.

Neben dem praktischen Einüben der zuvor erlernten Techniken in Programmierung und Software-Engineering ging es in der Gruppenarbeit insbesondere auch um das Trainieren von Teamfähigkeit, Management, Planung, Kommunikation und das Aushandeln von Schnittstellen.

screenwoliegtwildau

Wo liegt Wildau? ist ein Mehrpersonen-Spiel, bei dem zwei oder mehr Spieler gegeneinander antreten. Bei diesem Spiel geht es darum, seine geographischen Kenntnisse unter Beweis zu stellen und Orte auf einer Landkarte möglichst genau anzugeben. Dabei muss man außerdem einschätzen, wie nah man vermutlich der richtigen Lösung gekommen ist. Das Spiel kann auch von einer Einzelperson zum Überprüfen und Trainieren der eigenen Geographiekenntnisse gespielt werden.

Der Screenshot zeigt die Lösung der Gruppe von Kai Noffke, Anke Blume, Benjamin Wille, Martin Volmerding, René Stoltenberg, Christian Frank und Felix Ulrich. Eine weitere Lösung ist auf der entsprechenden Projektseite [link broken] der Gruppe von Tim Liepe, Andreas Möller, Johannes Kroop, Daniel Towitschke, Phuong Anh Ha, Romy Hartenstein und Nico Reichert zu finden und kann heruntergeladen und gespielt werden. Auch Schulen sind herzlich eingeladen, das Spiel im Unterricht einzusetzen. Nicht nur die Schüler werden großen Spaß daran haben…

Räuber-Beute-Simulation als Internetspiel

Projektleiter: Prof. Dr. Ralf Vandenhouten

In der Lehrveranstaltung Softwareprojekt entwickelten die Studenten im vierten Semester des Bachelor-Studiengangs Telematik ihre erste komplexe Softwarelösung. In diesem Projekt ging es um die Realisierung einer Räuber-Beute-Simulation (Hai und kleinere Fische) als verteiltes Internet-Spiel. Neben dem praktischen Einüben der zuvor erlernten Techniken in Programmierung und Software-Engineering ging es in der Gruppenarbeit insbesondere auch um das Trainieren von Teamfähigkeit, Management, Planung, Kommunikation und das Aushandeln von Schnittstellen.

vandenfisch

Die Software wurde von den Studenten als Client-Server-Architektur entworfen. Die Benutzeroberfläche musste so gestaltet werden, dass zum einen der Spielstand verfolgt werden kann (Fischbestände, Verteilung und Bewegung der Fische, Punktestand der einzelnen Spieler, Statistik der Populationen etc.) und zum anderen eigene Aktionen durchgeführt werden können (Auswahl von Arealen und Fischarten, Aussetzen von Fischen  etc.). Die „Fischwelt“ sollte topologisch als Torus realisiert und entsprechend graphisch animiert werden. Alle Vorgänge, die sich aus den Spielregeln zwingend ergeben (z.B. Bewegung der Fische, Fressen anderer Fische, Fortpflanzung, Verhungern, Zählen von Spielerpunkten etc.) werden von der Software automatisch abgearbeitet und auf der Benutzeroberfläche entsprechend dargestellt.

Eine beispielhafte Lösung ist auf der entsprechenden Projektseite der Gruppe von Sven Bathke, Erik Bernoth, Tobias Bressler, Dennis Dornbusch, Johannes Koslowsky, Timo Schmidt, David Suske und Frank Ziarno zu finden.